Senin, 10 Oktober 2016

Sejarah Grafis






KELAS : 3IA07
NAMA : - Afifah Sabilillah
Hadira Suranto
Reza Winata
Tri Ardi Fauzi
Wildan Irwanda






KATA PENGANTAR

Assalamualaikum.Wr.Wb
       Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat dan rahmat-Nyalah kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat serta salam kami sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Makalah yang berjudul “Konsep Desain Grafis” ini dibuat guna untuk memenuhi nilai tugas dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafik # pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
       Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam makalah ini masih jauh dari kesempurnaan sebagaimana yang di harapkan, meskipun waktu, tenaga dan pikiran telah di perjuangkan dengan segala keterbatasan yang kami miliki demi terselesainya makalah ini.
       Pada dasarnya dalam proses penulisan makalah ini, kami mengalami berbagai kesulitan. Akan tetapi dengan adanya bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak, Alhamdulillah akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
       Penulis berharap mudah-mudahan makalah ini bisa menjadi wawasan keilmuan yang dapat di aplikasikan oleh pembaca dalam kehidupannya.
Wassalamu’alaikum.Wr.Wb
                              
                                                                                                                                                Bogor, 08 Oktober 2016









DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………………
DAFTARISI …………………………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………..
BAB II PEMBAHASAN
2.1   Sejarah Grafis …...….......................................................................................
2.2   Berkembangnya Desain Grafis ……………....................................................
2.3  Grafika Komputer …………………………....................................................
2.4  Unsur Desaign Grafis ………………………………………………………...
 BAB III PENUTUP                    
3.1 Kesimpulan .................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA


















PENDAHULUAN
Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.












BAB 1 PEMBAHASAN
SEJARAH GRAFIS
                  Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

                  Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

                  Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
                  Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

                  Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

                  Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
                  Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.

                  Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Berkembangnya Desain Grafis
                  Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).

                  Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.

      Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

                  Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

                  Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.

                  Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

                  Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

                  Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
                  Dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
     
                  Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

                  Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.
GRAFIK KOMPUTER
Grafik komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata. Grafik computer terbagi menjadi 2 jenis yaitu grafik bitmap dan grafik vektor, berikut dibawah ini adalah penjelasan lengkap tentang kedua jenis grafik tersebut : 
Grafik Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini. Fungsi dari grafik bitmap biasa digunakan untuk editing, manipulasi foto atau images yang memiliki banyak tones warna. Berikut ini adalah beberapa contoh format file bitmap BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Grafik Vektor
Gravik vektor berbeda dengan grafik bitmap, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor biasannya memiliki ukuran file yang lebih kecil apabila dibandingkan dengan gambar bitmap. Keunggulan dari grafik vektor ini sendiri adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Fungsi dari grafik vektor ini sendiri adalah pada saat pembuatan logo yang membutuhkan memperkecil-memperbesar suatu objek. Nilainya akan tetap konstan baik di name cards hingga billboard sekalipun. Berikut ini adalah beberapa contoh format file gambar vektor : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Selanjutnya yaitu menjelaskan mengenai konsep dari Pemodelan yang merupakan pembentukan suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:

Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.

Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.




Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah).

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
PENUTUP
3. 1 Kesimpulan
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya
Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour).
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
DAFTAR PUSTAKA
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/01/04/konsep-pemodelan-grafik/



Jumat, 30 Oktober 2015

Semangat?? Hmmm



Ada yang mengatakan semangat itu karena habis melompat-lompat..
Ada juga yang mengatakan semangat itu setelah berteriak-teriak..
Ada lagi yang mengatakan semangat itu setelah menghentak-hentakkan kaki..
Bahkan ada yang mengatakan semangat itu setelah mengepalkan tangan lalu mengatakan "yes"..

Banyak lagi yang mengatakan semangat setelah melakukan sesuatu gerakan..

Padahal sejatinya semangat itu hadir karena kita ciptakan di pikiran kita..bahkan meskipun tubuh terlihat "diam" ternyata juga bisa memunculkan semangat..
Memang semangat itu kuncinya ada di Pikiran kita..bukan dari gerakan luar, bukan dari buku, bukan juga dari orang lain.

Ya memang, kunci hadirnya semangat itu dari pikiran kita, maka betapa pentingnya untuk mengenali,mengontrol dan memaksimalkan Pikiran..


#semangat mengerjakan tugas codingan untuk mata kuliah Teknik Informatika sambil menikmati segelas milo hangat..

NEW MEDIA


                Definisi new media secara eksklusif merujuk pada teknologi komputer yang menekankan bentuk dan konteks budaya yang mana teknologi gencar digunakan, seperti halnya dalam seni,film,perdagangan, sains dan diatas itu semua internet.
                Untuk melakukan intergrasi dengan media baru agar mampu memenuhi harapan baru bagi pelanggan setianya, baik pembaca online maupun cetak. Perkembangan media baru sebenarnya merujuk kepada sebuah perubahan dalam proses produksi media, distribusi dan penggunaan. Dalam pandangan New media merupakan media yang dapat meningkatkan interaksi sosial antar manusia contohnya melalui beberapa jejaring sosial namun tetap sesuai kaidah dan norma kesopan santunan Media baru yang saat ini sedang populer adalah handphone atau smartphone.
                 New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya.
                 Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.

Manfaat New Media
                 Dalam hal positif kita bisa download suatu buku digital yang isinya bahan – bahan yang kita perlukan. Dan saya akan menjelaskan bidang apa saja yang membutuhkan new media itu
  • Bidang kesehatan
                Dalam bidang ini, banyak sekali manfaat yang dirasakan langsung oleh orang yang sedang sakit seperti mencari bahan alami untuk pengobatan dia atau menjaga kesehatan yang bisa diakses dalam website yang isinya resep obat tradisional.

  •  Bidang Pendidikan
                Banyak halnya seperti pelajar maupun mahasiswa yang membutuhkan materi maupun bahan praktik yang bisa kita temui dalam inernet dengan mendownload. Jadi mengurangi biaya membeli buku dan simple untuk membaca materi yang mereka butuhkan.

  •  Bidang Pencarian Kerja
                Dalam bidnag kerja masyarakat bisa mengakses perusahaan mana saja yang membutuhkan karyawan baru dalam perusahaanya. Karena biasanya perusahaan memiliki website, jadi kita cukup lihat di websitenta saja. Dan kita bisa melamar kerja mendaftar lewat online.

  •  Bidang Jual Beli
                Manfaat new media dalam bidang ini adalah kita tinggal menaruh foto barang yang mau kita jual dan melihat kode barangnya dan mengisi alamat kita dll tanpa harus kita repot datang ke store – store yang menjual barang tersebut. Dan barang yang sudah dipesan biasanya dikirim melalui JNE, Kantor Pos, dll.

  • Bidang Sosial
                Dalam bidang ini banyak sekali orang orang yang mengakses karena adanya kegiatan sosial seperti facebook,twitter,yahoo, dll. Melalui Website tersebut kita dapat bersilaturahmi dengan siapa saja dan kitaa bisa mengirim vidio,foto, dll.

Kamis, 25 Juni 2015

Kegelisahan Manusia

Kegelisahan berasal dari kata gelisah yang beraru tidak tenteram hatinya selalu merasa khawatir , tidak tenang, tidak sabar, cemas. Sehingga kegelisahan merupakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hari maupun perbuatannya, merasa khawatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya tidak sabar ataupun dalam kecemasa.
Kegelisahan hanya dapat diketahui dari gejala tingkah laku atau gerak gerik seseorang dalam situasi tertentu gejala tingkah laku atau gerak gerik tersebut muknya lain dari bisasanya mialnya berjalan mondar mandir dalam ruangan tertentu sambil menundukkannya kepadalnya memandang jauh kedepan sambil mengepalkan tangannya duduk termenung sambil memegang kepalanya duduk dengan wajah murung atau sayu, malas bicara dan lain lain
Kegelisahan merupakan salah satu ekspresi dari keemasan karena itu dalam kehidupn sehari hari, kegelisahan juga diartikan sebagai kecemasan kekhawatiran ataupunk ketakutan definisi dapat disebutkan, bahwa seseorang mengalami frustasi karena hal yang didingainkannya tidak tercapai.

Sebab-sebab Orang Gelisah
Gelisah terhadap dosa-dosa dan pelanggaran ( yang telah dilakukan )
Gelisah terhadap hasil kerja ( tidak memenuhi kepuasan spiritual)
Takut akan kehilangan milik ( harta dan jabatan )
Takut menghadapi keadaan masa depan ( yang tidak disukai )
Usaha-usaha Mengatasi Kegelisahan
Usaha-usaha yang dapat kita lakukan untuk mengatasi kegelisahan ini peratama-tama harus mulai dari diri kita sendiri terlebih dahulu, yaitu kita harus bersikap tenang. Dengan sikap tenang kita dapat berpikir tenang, sehingga kesulitan dapat kita atasi. Sedangkan cara yang paling ampuh untuk mengatasi kegelisahan adalah dengan berserah diri kepada Tuhan.
3 macam kecemasan yang menimpa manusia
Sigmund Freud ahli psikoanalisa berpendapat, bahwa ada tiga macam kecemasan yang menimpa manusia yaitu kecemasan kenyataan(obyektif), kecemasan neorotik dan kecemasan moril.

1. Kecemasan Objektif
Adalah suatu pengalaman perasaan sebagai akibat pengamatan atau suatu bahaya dalam dunia luar. Bahaya adalah sikap keadaan dalam lingkungan seseorang yang mengancam untuk mencelakakannya. Pengalaman bahaya dan timbulnya kecemasan mungkin dari sifat bawaan, dalam arti kata, bahwa seseorang mewarisi kecenderungan untuk menjadi takut kalau ia berada dekat dengan benda-benda tertentu dalam keadaan tertentu di sekitarlingkungannya.

2. Kecemasan Neorotis
Kecemasan ini timbul karena pengamatan tentang bahaya dari hati naluri.Menurut Sigmund Freud kecemasan ini dibagi tiga macam yakni ; kecemasan yang timbul karena penyesuaian diri dengan lingkungan, bentuk ketakutan yang irasional (phobia) dan rasa takut lain karena gugup, gagap dan sebagainya.

3. Kecemasan Moril
Kecemasan ini disebabkan karena kepribadian seseorang. Tiap kepribadian masing-masing manusia memiliki bermacam-macam emosi antara lain isri, dengki, marah, gelisah, cinta, rasa kurang. Semua itu merupakan sebagian dari pernyataan individu secara keseluruhan berdasarkan konsep yang kurang sehat. Sikap seperti itu sering membuat orang merasa kwatir, cemas, takut gelisah dan putus asa. Bila dikaji sebab-sebab orang gelisah adalah karena hakekatnya orang takut kehilangan hak-haknya. Hal itu adalah akibat dari suatu ancaman, baik ancaman dari dalam maupun dari luar. Cara mengatasi kegelisahan ini pertama-tama dimulai dari diri kita sendiri, yaitu kita harus bersikap tenang. Dengan sikap tenang kita dapat berpikir secara jernih dan sehat, sehingga segala kesulitan dapat kita atasi.
Sumber kegelisahan:
sumber kegelisahan itu bukan dari luar diri, tetapi dari dalam diri. Karena faktor luar diri itu tidak dominan, Meskipun kita mampu menyelesaikan problem itu dengan cara menyelesaikan pokok masalahnya dari luar, tapi ia akan dirundung kegelisahan dalam bentuk lain. Begitu seterusnya tak pernah selesai.
Sebagai contoh, ketika kita berada pada puncak kesedihan karena masalah ekonomi, kadang kita tidak memperhatikan bahwa dititik kulminasi itu ada rasanya. Kita malah terbuai dengan hal lain yang mengganggu pikiran kita. Padahal di titik kesedihan itu ada geliat jiwa yang berpotensi untuk menyelesaikannya. Biarkan jiwa kita merasakan getaran “sedih” itu. Rasakan bagaimana ia menemukan penyelesaian dengan kejernihan hati dan kepasrahan kepada Tuhan, Sang Pemilik Jiwa. Dialah yang memberi ketenangan dan kedamaian hati. Lepaskan duka kita kepada Allah. Biarlah Dia yang membimbing dan menuntun hati kita. Berserah dirilah kepada-Nya secara total.

Pencerahan sedikit.

Yang Dicari Harusnya Kemudahan..
Banyak hal dibuat susah..hanya agar terlihat hebat..
Banyak istilah dibuat keren..hanya agar terlihat pintar..
Banyak kegiatan dibuat wow..hanya agar terlihat sakti.
Banyak hal yang sebenarnya simpel tapi dibuat bertele-tele..
Banyak hal yang seharusnya bisa tuntas tapi dibuat lama..
Kalau mau dikatakan pintar..maka pintarlah dengan sebenar2nya pintar
Kalau mau dikatakan sakti..maka pahamilah makna sakti yg sebenarnya
Seharusnya yang dibuat adalah kemudahan..
Seharusnya yang dibuat adalah kenikmatan..
Sebuah ilmu itu bukannya mempersulit tapi harusnya memudahkan..Kalau anda belajar sebuah ilmu tetapi dgn pengertian yang njlimet,susah dan ruwet..kayaknya perlu diganti saja ilmunya..
Ilmu itu memudahkan..karena memang yang dicari kemudahan..
Karena Tuhan itu Maha Pemberi Kemudahan..

jadi kegelisahan diri anda,anda sendiri yang buat.. hidup itu simpe,taoi anda yang membuat bertele-tele dan lamban.



*cesarmaul*


Manusia harus bertanggung jawab

Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang di sengaja maupun yang tidak di sengaja.tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajiban. Tanggung jawab itu bersifat kodrati,artinya sudah menjadi bagian hidup dari manusia bahwa setiap manusia dibebani dengan tangung jawab. Apabila di kaji tanggung jawab itu adalah kewajiban yang harus di pikul sebagai akibat dari perbuatan pihak yang berbuat.

Dan tanggung jawab bisa dengan siapa aja. Contoh halnya:
1.    Tanggung Jawab Terhadap Tuhan
Tanggung jawab terhadap Tuhan(ALLAH) yaitu dengan menjalankan ibadah seperti sholat 5 waktu,membaca Al-Quran,Puasa. Dan kita tidak menjalankan yang menjadi laranganNYA seperti mabuk,berjudi yang jelas di Haramkan.

2.    Tanggung Jawab Terhadap Diri Sendiri
Tanggung jawab terhadap diri sendiri itu menuntut kesadaran akan diri kita untuk memenuhi kewajiban sendiri dan mengembangkan kepribadian sebagai manusia pribadi. Kita sudah besar jadi tau mana yang benar atau tidak dan kita harus menerima akibat resikonya.

3.    Tanggung Jawab Terhadap Keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab ini menyangkut nama baik keluarga, tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejaterahaan ,keselamatan,pendidikan dan kehidupan. Sebagai anggota keluarga kita harus saling menjaga nama baik keluarga dengan sikap dan perbuatan yang kita lakukan di dalam kehidupan bermasyarakat.

4.    Tanggung Jawab Terhadap Masyarakat
Berinteraksi didalam suatu kehidupan masyarakat sangat dibutuhkan karena itu bisa membuat kita saling mengenal satu dengan yang lainnya. Karna kita hidup tidak mungkin bisa sendiri,pasti kita membutuhkan orang lain. Mustahil orang bisa melakukan semuanya denga sendiri.

5.    Tanggung Jawab Terhadap Negara
Dalam berpikir, berbuat, bertindak, dan bertingkah laku manusia terikat oleh norma-norma yang di buat oleh negara. Manusia tidak dapat berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah maka ia harus bertanggung jawab kepada Negara atas apa yang telah ia perbuat. Kita harus menjaga nama baik bangsa dan negara kita sendiri dengan prestasi-prestasi anak bangsa.




Berdasarkan IBD (Ilmu Budaya Dasar) Tanggung Jawab dan Manusia itu seperti halnya perangko dan lemnya, hehe mengapa? Karna kita hidup didunia ini butuh rasa tanggung jawab atas hal apa saja,kita disini tidak boleh menggunakan keegoisan kita soalnya kita butuh orang lain untuk melengkapi hidup kita.


pandangan hidup terpacu pada Pancasila

Setiap bangsa di dunia yang ingin berdiri kokoh dan mengetahui dengan jelas ke arah mana tujuan yang ingin dicapainya sangat memerlukan pandangan hidup. Dengan pandangan hidup inilah suatu bangsa akan memandang persoalan yang dihadapinya sehingga dapat memecahkannya secara tepat. Tanpa memiliki pandangan hidup, suatu bangsa akan merasa terombang – ambing dalam menghadapi persoalan yang timbul, baik persoalan masyarakatnya sendiri maupun persoalan dunia.

Pancasila merupakan rangkaian kesatuan dan kebulatan yang tidak terpisahkan karena setiap sila dalam pancasila mengandung empat sila lainnya dan kedudukan dari masing-masing sila tersebut tidak dapat ditukar tempatnya atau dipindah-pindahkan. Hal ini sesuai dengan susunan sila yang bersifat sistematis-hierarkis, yang berarti bahwa kelima sila pancasila itu menunjukkan suatu rangkaian urutan-urutan yang bertingkat-tingkat, dimana tiap-tiap sila mempunyai tempatnya sendiri di dalam rangkaian susunan kesatuan itu sehingga tidak dapat dipindahkan.

Berdasarkan ilmu budaya dasar, terdapat bahasan manusia dan pandangan hidup. Setiap manusia pasti memiliki pandangan hidup yang berbeda. Pandangan hidup itu bersifat kodrati karena menentukan masa depan seseorang. 
Pandangan hidup itu tidak akan timbul seketika atau hanya dalam waktu yang singkat saja, melainkan  melalui proses waktu yang harus dapat diterima oleh akal sehingga hasil dari pemikiran itu dapat menjadi kenyataan dan bisa diterima
Dan Pancasila sebagai pandangan hidup bangsa, yang memiliki sejarah yang cukup panjang mulai dari gagasan-gagasan asal mula Pancasila sampai dengan nama Pancasila itu sendiri. Dan Pancasila sebagai pandangan hidup bangsa Indonesia karna sesuai dengan kepribadian dan olah pikir bangsa Indonesia itu sendiri



Keajaiban Sebuah Harapan

Saya dapat oleh-oleh dari acara kajian semalam. Bukan makanan yang enak, tapi kisah tentang keajaiban sebuah harapan. Awalnya saya pendam saja sebagai masukan tersendiri bagi jiwa saya. Tapi kemudian saya pikir akan punya kemanfaatan yang lebih jika saya mau berbagi. Yah, karena untuk berbagi harta saya belum cukup mampu, maka izinkan saya berbagi cerita ini untuk Anda. Syukur-syukur bisa membuka cakrawala dan wawasan yang berbeda dalam meneropong sisi kehidupan yang penuh liku ini.
Mentor spiritual saya yang menjadi pembicara semalam tidak membawakan materi yang berat dan spesifik, hanya menceritakan kehidupan salah satu tetangganya. Sebut saja Pak Sholeh (bukan nama sebenarnya), awalnya dia dan keluarganya hidup makmur berkecukupan. Mempunyai banyak usaha, anaknya juga begitu. Salah stunya punya usaha warnet yang rame di Jogjakarta. Namun, layaknya roda, kehidupan ini berputar, tak selamanya orang merasakan hidup senang dengan harta yang melimpah.
Pada suatu waktu, usahanya bangkrut. Keluarganya menyalahkannya sebagai biang dari kebangkrutan. Walaupun masih berkumpul dengan keluarganya, tapi dia merasa ada sesuatu yang berbeda, harga dirinya sebagai kepala keluarga dipandang sebelah mata oleh isteri dan anak-anaknya. Dia memang merasa bersalah, tapi perubahan sikap keluarganya yang drastis tersebut telah mengusik hatinya, membuatnya sedikit terluka. Dalam kondisi demikian, si bapak ini lebih banyak merenung sambil berpikir untuk memulai usaha lagi dari nol karena memang hartanya telah habis, telah bangkrut.
Dan..Si bapak mulai merintis kerja menjadi tukang rombeng
Pekerjaan sebagai tukang rombeng (mencari barang-barang bekas) memang tak pernah terbayangkan sebelumnya. Awalnya dengan terpaksa melakukan pekerjaan itu. Tapi pelan-pelan menjadi biasa. Begitulah hari-hari melelahkan dijalaninya sambil tetap terus merenungkan diri tentang keadaan yang menimpanya. Dia lantas lebih banyak berpikir tentang eksistensi dirinya dan kekadiran akan Tuhan. Ya, dia mulai sadar bahwa selama ini jarang menghadirkan Tuhan dalam hatinya, lebih banyak lalai, lebih banyak lupa.
Nah, pada suatu waktu, si bapak ini mendaptkan uang enambelas ribu limaratus (Rp 16. 500) seharinya. “Lumayan”, gumamnya sambil mengusap peluh di keningnya. Karena siang begitu terik dan diri terasa lelah, mampir ke sebuah warung untuk membeli minuman. Dalam warung tersebut, ada dua orang lelaki yang sedang asyik bermain catur. Entah apa yang ada dalam pikirannya, dia justru mentraktir keduanya minum teh botol bersama, ya, bapak tukang rombeng ini yang membayarnya.
Rupanya, salah satu lelaki itu terkesan. Berawal dari traktiran itu, salah satu bapak tersebut mengajak si tukang rombeng kerumahnya, ngobrol sana sini. Di sinilah kemudian terseritakan apa yang dialami tukang rombeng itu. Termasuk cerita tentang keluarganya yang tak lagi menghargai dirinya setelah jatuh ke jurang kemiskinan. Mendengar ceritanya, hatinya pun luluh dan trenyuh. Peristiwa tak terduga berjalan spontan. Kebetulan, ada sebuah rumah yang masih kosong yang masih menunggu pembeli. Dan tukang rombeng ini disuruh untuk menempati saja tanpa harus bayar.
Subhanallah, bersyukurlah dirinya. Tentu, semuanya bukan semata-mata karena sebotol teh, tetapi karena ketulusan dan kegigihan dalam hidupnya. Rela menjalani kehidupan dengan pekerjaan yang belum pernah terbayangkan sebelumnya untuk kembali mencapai kesuksesan seperti sediakala. Tak kenal putus asa, yang ada hanyalah harapan akan sebuah nasib yang lebih baik kelak kemudian. Cerita diakhiri ketika tukang rombeng sedang merintis usaha baru di sebuah rumah yang ditempatinya secara cuma-cuma.
Kawan, inilah kejaiban sebuah harapan…
Kita, tentu pernah mengalami kondisi yang pelik, kondisi di mana kadang mustahil sebuah persoalan bisa terselesaikan. Namun, karena kekuatan sebuah harapan, kita pelan-pelan toh akan bisa menyelesaikan persoalan itu. Jika tak ada harapan, bisa jadi keterputusasaan yang muncul. Orang frustasi memikirkan guncangan masalah hebat menghantui dirinya, ujungnya bisa bunuh diri. Nah, bagi Anda yang kini sedang dihimpit masalah besar. Hidupkan kekuatan harapan, hilangkan rasa putus asa dan berkeluh kesah berkepanjangan. Dan, Anda akan menjadi orang hebat kelak ketika bisa melalui liku roda kehidupan yang kurang menyenangkan ini.


http://www.eramuslim.com/oase-iman/keajaiban-sebuah-harapan.htm#.VYs2Tfmqqko