Kamis, 26 April 2018

Berpikir Positif dalam menubuhkan semangat


Berpikir positif adalah cara berpikir secara logis yang memandang sesuatu dari segi positifnya baik terhadap dirinya sendiri, orang lain, maupun keadaan lingkungannya . Sehingga, ia tidak akan putus asa atas masalah yang dihadapinya dan mudah dalam mencari jalan keluarnya. Bukannya hanya pasrah dengan keadaan, berpikir positif ternyata dapat membawa semangat hidup dan membantu kita supaya dapat berpikir secara jernih. Pada kesempatan ini saya akan berbagi pengalaman tentang selalu berpikir positif diantaranya seperti berikut :
1.    Tetap Positif
Cara ini kelihatan sangat mudah jika diucapkan, tetapi sulit untuk dilakukan. Tetapi kita harus tetap percaya pada diri sendiri dan kita harus berhenti berpikiran kritis terhadap diri sendiri sehingga kita bisa mencari kesempatan untuk bisa keluar dari pikiran positif yang ada pada kepala kita.
2.    Jangan Selalu Memikirkan Tentang Ujian
Tetap tenang dan santai, jangan terlalu berpikiran jika ujian akan sangat sulit dan diawasi oleh guru atau dosen yang sangat sensitif. Buang jauh-jauh pikiran seperti itu, pikirkan jika ujian itu akan sangat mudah dan akan diawasi oleh guru ataupun dosen yang sangat menyenangkan.
3.    Jangan Memaksakan Diri
Jangan terlalu memaksakan diri dengan belajar dalam waktu yang lama. Otak kita juga perlu untuk beristirahat. Ambil waktu untuk beristirahat sebentar tiap 20-30 menit belajar. Selama beristirahat minumlah sesuatu yang enak ataupun makanlah cemilan sambil merenungkan apa saja yang sudah dipelajari, tetapi jangan terlalu obsesif. Biarkan otak kita meresap dan memahami apa yang sudah kita pelajari tadi, sebelum kita melanjutkannya.
4.    Belajarlah Untuk Menerima Segala Macam Kesalahan
Kita harus mengerti apa kesalahan atau apa yang tidak bisa kita lakukan dengan baik pada hari ini. Setelah kita mengerti apa kekurangan kita pada hari ini, kita bisa mempelajari hal tersebut lebih baik lagi. Sehingga kedepannya kita bisa melakukan lebih baik lagi daripada apa yang kita lakukan hari ini. Karena kesalahan ada untuk membuat diri kita menjadi lebih baik lagi.
5.    Cari pola belajar yang baik
Kita harus mencari tahu apa cara belajar yang bekerja pada diri kita, apakah itu audio, visual, ataupun kinestetik.
a.    Audio, maka catat segala macam catatan kita kedalam bentuk audio, seperti kita masukkan kedalam kaset/CD, atau bisa kita masukkan kedalam hp dalam bentuk mp3, atau kita bisa mendownload banyak pembelajaran di internet.
b.    Visual, maka buat catatan kita menjadi lebih menarik. Bisa dengan menggunakan bolpoin berwarna-warni, menggunakan stabilo, menggunakan post-it, ataupun menggunakan gambar-gambar yang bisa mendukung catatan kita.
c.    Kinestetik, maka lakukan cara kreatif untuk belajar seperti tuliskan sebuah cerita tentang karakter dalam serial TV atau buku favorit kita yang bisa memberitahukan kita tentang topic yang kita pelajari. Atau kita bisa mengajak teman, saudara, orang tua, ataupun orang sekitar kita untuk berdialog tentang topik yang sedang kita pelajari

6.    Mendengarkan musik.
Kita bisa mendengarkan musik setelah pulang dari sekolah/kampus ataupun sebelum kita memulai belajar. Karena musik dapat membuat mood kita bagus sebelum memulai untuk belajar kembali.
7.    Jika Ujian Sudah Dekat, Jangan Memikirkan Tentang Kegagalan.
Bayangkan saja saat kita ujian, ujian tersebut akan sangat mudah. Kita akan berhasil jika kita berpikiran positif. Jika kita yakin kita bisa mengerjakannya dengan baik dan melakukan yang terbaik, maka hasilnya juga akan baik.
Demikian beberapa cara berpikir positif dalam belajar semoga bisa membuat kita tetap berpikiran positif saat belajar dan bisa membuat kita semakin sering untuk belajar dan tidak hanya saat hari-hari mendekati ujian saja.

Sumber :
https://www.dictio.id/t/bagaimana-cara-berpikiran-positif-saat-belajar/10145/2

Rabu, 25 April 2018

KOMPUTASI MODERN


Definisi Komputasi Modern



Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer yang merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.




Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Sejarah Komputasi Modern

Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.

Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.

Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

Macam - Macam dan Contoh Komputasi Modern

Sebelumnya jenis -jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :


Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.


Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

A. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.

B. Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.

C. Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.


Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Perbedaan antara komputasi mobile, grid, dan cloud :


Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.



Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :


Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.



sumber :

http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html

http://mersannurhakim.blogspot.com/2015/03/sejarah-singkat-komputasi-modern.html

Rabu, 28 Maret 2018

Bekerja Dalam Suatu Kelompok Belajar (TEAM WORK)


Kerjasama adalah keinginan untuk bekerja dengan orang lain secara kooperatif. Bukan bekerja secara terpisah atau saling berkompetisi satu sama lain. Kompetensi bekerjasama menekankan peran sebagai anggota kelompok, bukan sebagai pemimpin. Kelompok disini dalam arti yang luas, yaitu sekelompok individu yang menyelesaikan suatu tugas dengan caara kerja kelompok pada suatu mata kuliah yang diberikan oleh dosen untuk diselesaikan secara kelompok

Kerjasama dan manfaatnya
Kerjasama dapat menambah produktivitas dan meningkatkan tanggung jawab. Kerjasama dalam kelompok ini akan membuahkan hasil yang lebih baik. Apalagi jika dilengkapi dengan sikap yang lebih baik terhadap kelompok itu dan mengerjakan tugasnya tanpa pamrih.
Kerjasama akan dapat menambah tanggung-jawab pengurus dalam melakukan tugas dengan baik, dan menambah kepuasan jika berhasil menyelesaikan tugas masing-masing.  Kerjasama menjadi efektif  jika :
A.    Pengurus perlu memahami segala ketentuan dan mekanisme kerja yang ditetapkan.
B.     Setiap pengurus diharapkan ikut memecahkan masalah
C.     Pengurus perlu menyadari kemungkinan saran yang diajukan oleh Bidang lain untuk Bidang mereka.
D.    Mengenali masalah dari Bidang lain, sehingga dapat membantu memberikan sumbangan bagi Bidang tersebut.

Pola dan perilaku yang tidak efektif seperti:
A.    Saling tidak menyetujui tindakan pengurus Bidang lain.
B.     Mempertahankan pendapat masing-masing secara kaku atau menolak gagasan pihak lain tanpa alasan yang jelas, atau menarik diri jika pendapatnya tidak disetujui
C.     Tidak mau membantu, masalah pengurus bidang lain
D.    Menjatuhkan kawan sesama Pengurus
E.     Memaksakan usulan tanpa kejelasan manfaatnya atau jika usulan dilaksanakan, maka akan meningkatkan biaya besar atau makin mempersulit proses kerja.

Keuntungan yang dapat diperoleh dari bekerjasama
• memperingan tugas yang harus dipikul oleh masing-masing pihak.
• menghemat tenaga, pikiran dan dana yang biasanya sangat terbatas dalam setiap kegiatan.
• dengan dana, tenaga, pikiran yang tersedia, dapat menghasilkan lebih banyak.
• lebih memberi kemungkinan pada seluruh pihak untuk mengembangkan kemampuan dalam rangka menuju terbangunnya kemanusiaannya.


Beberapa hal yang dapat mendukung terjalinnya kerjasama
Agar terjalin kerjasama yang mantap dalam suatu kelompok dari masing-masing anggota, sehingga mampu memecahkan masalah yang sedang dihadapi, perlu diperhatikan beberapa hal yang dapat mendukung, antara lain :
• Masing-masing pihak harus sadar dan mengakui kemampuan masing-masing dan harus mengerti dan memahami akan masalah yang dihadapi.
• Masing-masing pihak yang bekerjasama perlu berkomunikasi.
• Pihak yang bekerjasama perlu peka terhadap pihak lain dalam arti mengerti kesulitan dan kelemahan orang lain.
• Keterbukaan
• Melibatkan orang lain

Beberapa hal yang dapat mengganggu kerjasama
• Ada pihak yang selalu bersikap menyerahkan pekerjaan kepada orang lain dan tidak bersedia bertanggung-jawab
• Ada pihak yang bersedia menampung semua pekerjaan meskipun jelas tidak mampu mengerjakannya.
• Tidak bersedia memberikan sebagian dari kemampuannya untuk membantu pihak lain. Dalam pengertian, ini termasuk tidak bersedia menyerahkan sebagian dari wewenangnya kepada pihak lain.
• Lekas puas dengan hasil pekerjaannya sendiri, sehingga tidak memperlihatkan dan tidak menaruh perhatian pada pihak yang masih bekerja.
• Hanya bersedia memberikan sesuatu yang dirasa tidak lagi diperlukan dirinya, sehingga memberi tidak sesuai dengan kebutuhan yang dirasakan oleh pihak lain.
• Tidak bersedia memberi bantuan sesuai dengan kebutuhan dan masalah yang dihadapi, hanya terus tekun dengan pekerjaannya sendiri.
• Menutup diri, dan tidak mengundang pihak lain yang dapat memberi bantuan, misal selain berusaha mengerjakan sesuatu dengan sempurna sehingga sulit pihak lain dapat membantu.
• Tidak bersedia berkorban, misalnya membongkar atau merubah kegiatan yang sudah direncanakan, demi mencapai kerjasama dan hasil kegiatan yang lebih baik.
• Bersikap maha tahu, sehingga menutup diri untuk minta pendapat dan bantuan pihak lain.
• Tidak percaya kemampuan pihak lain sehingga tidak bersedia minta bantuan atau pendapat kepadanya.

Tapi ketika mereka tidak mengetahui arti dari kerja kelompok akan mengacuhkan tugas mereka yang diberikan oleh dosen untuk dikerjakan dengan cara perkelompok, ada yang cuek, ada yang mau ngerjain sendiri, ada yang menyerahkan ke teman nya. Padahal dari sini kita di tuntut untuk lebih bertanggung jawab pada suati tugas.
Padahal ketika mengerjakan sendiri banyak menguras waktu, tenaga maupun kuota internet untuk mensearch suatu tugas yang notabene banyak jawaban pada google. Dari sini kita jadi males untuk mengerjakan tugas lagi dengan perkelompok karena factor” tertentu seperti yang tadi saya sebutkan. Seandainya mereka tau apa arti dari kerja kelompok, alangkah senangnya kita membuat tugas menjadi ringan dan mudah untuk saling sharing sesama pengurus kelompok tersebut.

Minggu, 25 Maret 2018

KOMPUTASI MODERN REVIEW WEBSITE (Probussystem.com)


Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. 

Berikut ini merupakan contoh penggunaaan proses komputasi pada bidang telekomunikasi untuk proses mengembangkan sistem perhotelan yang baik dalam pengelolaan front office, back office, pembukuan dan sistem akuntansi.yang ada di website probussystem.com. Gambar dibawah ini adalah tampilan ketika kita membuka website probussytem.com







Dan ini tampilan ketika kita memilih produk-produk dari Probussytem tersebut. 



Dan web tersebut menjelaskan tentang fitur-fitur yang terdapat pada software yang mereka pasarkan.




Tampilan ketika kita klik perusahaan mana saja yang sudah bekerja sama dengan Probussystem.



Komentar Pribadi: Pada WEB ini untuk kita akses mudah tidak loading untuk membuka nya, kemudian ada beberapa menu yang memudahkan kita mncari seuatuyang kita buthhkan pada web tersebut. Dan memperkenalkan staff mereka dan client mereka sangat membantu kita sebagai perusahaan yang akan bekerjasama dengan perusahaan Probussystem ini.

Kekurangan: tidak adanya demo/ gambaran product yang mereka jual kepada user, kelebihan menggunakan software perusahaan tersebut tidak dicantumkan pada setiap product yang mereka jual kepada user, dan ketika kita klik client kita tidak tersambung ke web client tersebut.

Sabtu, 07 Oktober 2017

PERUSAHAAN IT DI INDONESIA


                                               TUGAS INDIVIDU
  
                                PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

                                      “ARTIKEL PERUSAHAAN IT”



                                                               PROBUSSYSTEM
     
Probus System adalah konsultan Teknologi Informasi Keuangan (TI) yang berbasis di Denpasar, Bali. Sistem Probus secara resmi didirikan pada tahun 2010. 
Dengan pengalaman profesional yang luas dalam dunia konsultasi sistem keuangan dan teknologi informasi, terdapat lebih dari 100 klien yang terdiri dari 75 Hotel di Bali dan Nusa Tenggara, 



                                                                     TUJUAN
kami bertujuan untuk menyediakan keuangan dan TI terbaik dan terlengkap. solusi untuk klien kami
Sistem probus memberikan solusi yang efektif dan efisien untuk melakukan pengelolaan operasi hotel, villa, restoran dan mikro perbankan Anda secara komprehensif. Dengan sistem yang terintegrasi, Anda dapat secara efektif meningkatkan bisnis Anda sambil mempertahankan kontrol atas semua proses manajemen Anda. Ini bisa dioperasikan secara optimal untuk berbagai bisnis.


                                                            
                                                               VISI dan MISI
Menjadi perusahaan IT berbasis financial software dengan pelayanan profesional dan cepat. Menjadi leader  di Indonesia khusus untuk software Hospitality dan Retail.



                                                  KOORBISNIS (INTI BISNIS)
1. Probus Villa & Hotel System
                Perangkat lunak terpercaya Anda untuk kegiatan pengelolaan hotel dan vila untukmeningkatkan efisiensi dan mengurangi kesalahan manusia. Sistem komprehensif ini membantu Anda meningkatkan bisnis Anda secara efektif sambil mempertahankan kontrol atas semua proses manajemen Anda dengan informasi penting untuk mencapai keseimbangan penting antara biaya yang terkandung dan peningkatan standar layanan.
                Probus Hotel memberikan manfaat yang signifikan dalam banyak aspek perhotelan yang bekerja sama dengan Anda untuk meningkatkan efisiensi dan profitabilitas operasional Anda. Karena VHIS dirancang agar sesuai dengan operasi hotel dan vila, sangat efektif dan fleksibel, dengan kebutuhan Anda yang disesuaikan terintegrasi dalam sistem tanpa menimbulkan biaya tinggi.

2. Probus Restaurant System
                Probus Resto adalah perangkat lunak yang dapat diandalkan untuk bisnis yang Anda miliki dan Anda mengelola bidang Resto. Kami menyediakan perangkat lunak untuk reastoran Anda untuk meningkatkan efisiensi kerja, mengurangi kesalahan manusia dan memberikan layanan yang lebih baik terkait dengan teknologi informasi terbaru yang dibutuhkan oleh klien Anda yang dilengkapi dengan fasilitas layar sentuh atau keypad. Probus Resto menawarkan manfaat yang signifikan dalam banyak aspek kontrol keuangan dan akuntansi Anda untuk meningkatkan efisiensi dan profitabilitas operasional. Karena Probus Resto dirancang untuk memenuhi kinerja operasional sebuah restoran yang sangat efektif dan fleksibel, perangkat lunak kami dapat disesuaikan dengan kebutuhan Anda yang terintegrasi dalam suatu sistem tanpa menimbulkan biaya tinggi.

3. Probus POS & Retail System
               Sistem Probus POS & Retail dirancang dengan fitur khusus untuk menangani berbagai kemungkinan transaksi seperti membatalkan pesanan, memindahkan tagihan, tagihan terpisah, tagihan void, tagihan tagihan gratis, tagihan diskon, atau tagihan cetak ulang Tagihan Re-Print, Sesuaikan pemeliharaan menu nomor tagihan, dll.

4. Online Booking System
               Aplikasi ini memanfaatkan teknologi interaktif menyediakan pengguna dengan pengalaman yang sangat interaktif dan user interface . Aplikasi Custom Web juga mentransfer pemrosesan yang diperlukan untuk antarmuka pengguna ke komputer pengguna sementara menjaga pengolahan data pada server aplikasi Web . Komputer pengguna dan server aplikasi Web berkomunikasi secara real time , yang berarti data dapat diproses lebih cepat dan lebih mulus tanpa setup stop- and- klik khas dari sebagian besar aplikasi Web.
               Kami berkerja menggunakan Bahasa pemrograman bebasi php OOP (objec oriented progreming)pure, mysql. dan pruduksi web aplikasi kami sesuai dengan standart industry masa modern. sehingga mudah di gunakan untuk user.


Sumber: www.probussystem.com

Jumat, 17 Maret 2017

TEORI GAME



                Teori game yaitu suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

                Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Contoh game:

1.       Intel vs AMD
2.       Penulis buku dengan pembacanya
3.       Maskapai penerbangan dengan penumpangnya
4.       Penjual dengan pembeli


Asumsi-asumsi Teori game:

 
Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
1.       Pemain
2.       Tindakan
3.       Payoff
4.       Informasi
                Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:

1.       Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2.       Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Payoff

Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh ybs. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.
Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. 
Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

Strategi 

Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain ybs, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.

Strategi Terdominasi dan Strategi Dominan

· Strategi terdominasi adalah strategi yang strictly inferior terhadap sejumlah strategi lain, apapun strategi yang dipilih lawan.
· Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan memilih strategi “X”.
· Kesetimbangan strategi dominan adalah suatu outcome yang dibentuk oleh strategi dominan setiap pemain.


Contoh Pemecahan Game dengan Pohon

 Pada sub bab ini akan dibahahas sepenggal contoh pemecahan game dengan bantuan pohon. Sebagai contoh akan digunakan permainan dengan kompleksitas terendah yaitu permainan Tic Tac Toe.

Aplikasi Lainnya dari Teori Game dalam berbagai bidang
                 
Seperti kita ketahui bahwa penggunaan graf dan pohon sangat banyak aplikasinya dalam kehidupan. Game-theory juga merupakan salah satu konsep yang dapat diimplementasikan dalam bidang lainnya. Dengan menggunakan konsep pohon, kombinatorial matriks, dan dilengkapi dengan algoritma minimum.

Politik dan Ekonomi (Konsep Pohon)
                
 Beberapa pemakaian yang paling mencolok adalah pada pengambilan keputusan yang berhubungan dengan sistem pemerintahan. Pada penerapan politik ini, untuk satu masalah yang sangat membutuhkan keputusan terbaik karena menyangkut masalah suatu negara. Dengan menggambarkannya secara ekstensif berupa pohon dengan informasi lengkap, dapat dimisalkan semua elemen yang mempengaruhi dan kemungkinan keputusan sebagai suatu node. Dengan menerapkan minimum tree dapat terlihat keputusan dengan resiko terkecil, dengan algoritma minimax (algoritma untuk mempertimbangkan keputusan terbaik) akan didapat solusi terbaik sebagai pemecahan masalah.

Biologi (Konsep Matriks Kombinatorial)
               
 Konsep matriks kombinatorial dari game-theory banyak digunakan dalam bidang biologi khususnya yang menyangkut evolusi dan habitat hewan. Untuk masalah habitat hewan misalnya, sangat mirip dengan matriks kombinatorial pada Zero-Sum Game. Sebagai contoh permisalan adalah masalah piramida makanan yang berlaku pada hewan. Misalkan terdapat suatu populasi sebanyak n ayam dan n elang dengan asumsi bahwa ayam adalah makanan dari elang. Sehingga untuk bertahan hidup dan memperbanyak jenisnya, elang harus memakan ayam. Untuk satu kali memangsa maka di sini kemungkinan elang akan menjadi (n + 1) dan ayam akan (n - 1). Hal yang sama juga berlaku untuk teori territorial pada hewan. Selain dari dua contoh bidang di atas, masih banyak bidang lainnya yang memakai konsep hampir sama dengan game-theory.


Sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Senin, 10 Oktober 2016

Sejarah Grafis






KELAS : 3IA07
NAMA : - Afifah Sabilillah
Hadira Suranto
Reza Winata
Tri Ardi Fauzi
Wildan Irwanda






KATA PENGANTAR

Assalamualaikum.Wr.Wb
       Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat dan rahmat-Nyalah kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat serta salam kami sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Makalah yang berjudul “Konsep Desain Grafis” ini dibuat guna untuk memenuhi nilai tugas dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafik # pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
       Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam makalah ini masih jauh dari kesempurnaan sebagaimana yang di harapkan, meskipun waktu, tenaga dan pikiran telah di perjuangkan dengan segala keterbatasan yang kami miliki demi terselesainya makalah ini.
       Pada dasarnya dalam proses penulisan makalah ini, kami mengalami berbagai kesulitan. Akan tetapi dengan adanya bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak, Alhamdulillah akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
       Penulis berharap mudah-mudahan makalah ini bisa menjadi wawasan keilmuan yang dapat di aplikasikan oleh pembaca dalam kehidupannya.
Wassalamu’alaikum.Wr.Wb
                              
                                                                                                                                                Bogor, 08 Oktober 2016









DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………………
DAFTARISI …………………………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………..
BAB II PEMBAHASAN
2.1   Sejarah Grafis …...….......................................................................................
2.2   Berkembangnya Desain Grafis ……………....................................................
2.3  Grafika Komputer …………………………....................................................
2.4  Unsur Desaign Grafis ………………………………………………………...
 BAB III PENUTUP                    
3.1 Kesimpulan .................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA


















PENDAHULUAN
Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.












BAB 1 PEMBAHASAN
SEJARAH GRAFIS
                  Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

                  Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

                  Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
                  Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

                  Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

                  Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
                  Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.

                  Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Berkembangnya Desain Grafis
                  Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).

                  Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.

      Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

                  Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

                  Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.

                  Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

                  Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

                  Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
                  Dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
     
                  Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

                  Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.
GRAFIK KOMPUTER
Grafik komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata. Grafik computer terbagi menjadi 2 jenis yaitu grafik bitmap dan grafik vektor, berikut dibawah ini adalah penjelasan lengkap tentang kedua jenis grafik tersebut : 
Grafik Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini. Fungsi dari grafik bitmap biasa digunakan untuk editing, manipulasi foto atau images yang memiliki banyak tones warna. Berikut ini adalah beberapa contoh format file bitmap BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Grafik Vektor
Gravik vektor berbeda dengan grafik bitmap, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor biasannya memiliki ukuran file yang lebih kecil apabila dibandingkan dengan gambar bitmap. Keunggulan dari grafik vektor ini sendiri adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Fungsi dari grafik vektor ini sendiri adalah pada saat pembuatan logo yang membutuhkan memperkecil-memperbesar suatu objek. Nilainya akan tetap konstan baik di name cards hingga billboard sekalipun. Berikut ini adalah beberapa contoh format file gambar vektor : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Selanjutnya yaitu menjelaskan mengenai konsep dari Pemodelan yang merupakan pembentukan suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:

Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.

Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.




Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah).

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
PENUTUP
3. 1 Kesimpulan
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya
Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour).
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
DAFTAR PUSTAKA
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/01/04/konsep-pemodelan-grafik/